Format proprietari
Attraverso esperienze e format proprietari sviluppati direttamente da RightSide Immersive Games.
Afterimage
- Escape room
- In lavorazione
- Torino, 2027
Escape room immersiva, crime-thriller. Innovativa e unica nel suo genere in Italia.
Il fenomeno ottico per cui un’immagine persiste nella visione dopo che lo stimolo è scomparso.
Puntiamo a portarla nella Top 100 TERPECA, la classifica internazionale votata dagli appassionati di escape room.
EduRevolt
- Cyber escape room fisica
- Realizzata
Realizzata per una delle principali università private europee, EduRevolt è stata la prima cyber escape room fisica sviluppata in Europa in ambito universitario.
L’iniziativa aveva l’obiettivo strategico di formare personale tecnico-amministrativo, manager ed executive attraverso un’esperienza immersiva e non convenzionale, capace di rendere i temi della cybersicurezza concretamente sperimentabili e di rafforzarne la comprensione e la memorabilità.
I partecipanti venivano condotti all’interno del covo abbandonato di un collettivo di hacktivisti e, attraverso la risoluzione di una sequenza di enigmi, dovevano ricostruire a ritroso la dinamica dell’attacco che aveva colpito l’organizzazione, fino a disattivare un ransomware entro il tempo prestabilito.
L’allestimento era stato curato nei minimi dettagli affinché l’ambiente riproducesse in modo realistico la base operativa di un gruppo di cyber threat actor. Spazi, strumenti, documenti, tracce digitali ed effetti scenici concorrevano a mantenere la coerenza narrativa e l’immersione per l’intera durata dell’esperienza.
Il collettivo antagonista era stato costruito come un soggetto credibile e riconoscibile, dotato di un proprio manifesto, di un movente e di un codice di comportamento. In particolare, il gruppo dichiarava di colpire le istituzioni educative per denunciarne la presunta negligenza nella protezione dei dati degli studenti. La rappresentazione delle motivazioni, degli obiettivi e del modus operandi tipici dell’hacktivismo consentiva ai partecipanti di comprendere il cyber threat actor non come una categoria astratta, ma come un soggetto guidato da logiche, finalità e schemi decisionali specifici.
Nel corso dell’esperienza, i partecipanti potevano sperimentare direttamente alcuni dei principali vettori di attacco, tra cui social engineering, phishing, manipolazione e falsificazione dei contenuti digitali, compromissione delle terze parti e della supply chain, ricognizione del bersaglio, accesso iniziale e ransomware. Gli enigmi introducevano inoltre concetti quali crittografia, protezione dei dati, analisi post-incidente e principi di riservatezza, integrità e disponibilità.
Uno degli elementi distintivi del percorso era il progressivo ribaltamento della prospettiva: i partecipanti iniziavano l’esperienza come vittime dell’incidente e, nel ricostruirne le diverse fasi, erano chiamati ad assumere il punto di vista dell’attaccante. Questo passaggio permetteva di comprendere più approfonditamente le logiche avversarie, le vulnerabilità sfruttate e le decisioni che avevano reso possibile l’attacco.
La conduzione era affidata a una figura di regia esperta formata appositamente, incaricata di governare la progressione narrativa, i tempi, le luci e gli effetti scenici. L’esperienza si concludeva con un debriefing guidato, durante il quale le decisioni assunte nel corso del gioco venivano analizzate e ricondotte a comportamenti, rischi e misure applicabili nel contesto professionale.
Il format è stato successivamente presentato in occasione di una conferenza internazionale di settore, ottenendo un significativo riscontro in termini di partecipazione, memorabilità e diffusione attraverso il passaparola, venendo citata anche in un paper.